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			<b:listData listID="000543" baseName="rockman-9">逆勢操作的Rockman 9</b:listData>

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				<b:mTitle>YUI Compressor</b:mTitle>
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				<b:date>2008-10-11</b:date>
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			<b:title>逆勢操作的Rockman 9</b:title>
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				<b:summary>在次世代主機的戰爭之中，任天堂跳脫了以往追求主機性能、畫面、聲光效果的競賽，把新主機的重心轉往遊戲的本質，推出了Wii，結果主機大賣，公司股價即使在現在這波全球性的經濟危機之下還能逆勢上漲。最近有一款遊戲則做出更讓人驚訝的策略，雖然還不知道其收益會是如何，不過各種消息讓我覺得還是很值得介紹這款遊戲，這款遊戲就是洛克人九。...</b:summary>
				<b:mainContent><p>在次世代主機的戰爭之中，任天堂跳脫了以往追求主機性能、畫面、聲光效果的競賽，把新主機的重心轉往遊戲的本質，推出了Wii，結果主機大賣，公司股價即使在現在這波全球性的經濟危機之下還能逆勢上漲。最近有一款遊戲則做出更讓人驚訝的策略，雖然還不知道其收益會是如何，不過各種消息讓我覺得還是很值得介紹這款遊戲，這款遊戲就是<a href="http://www.capcom.co.jp/rockman/9">洛克人九</a>。</p>

<p><img src="http://blog.othree.net/log/2008/10/11/rockman-9/rockman-logo.jpg" alt="" /></p></b:mainContent>
				<b:extendContent><p>洛克人（Rockman）是1987年在任天堂紅白機上推出的橫向捲軸動作遊戲，本傳系列之前最後一款是1996年在上PS推出的八代，除了本傳系列外，還有推出各種衍生系列，沒記錯的話，洛克人系列是史上系列作最多的遊戲，其中也不乏3D的版本，2008年推出的洛克人九卻決定以8bit（紅白機等級）的技術來製作，洛克人的一堆動作也都拿掉了，只剩跳和射擊，不能跑不能滑不能蹲，關卡難度也回到以前會讓人想摔手把的程度，幾乎一切都返樸歸真，對於老玩家來說實在是非常的懷念而且也非常期待，結果首週也達到不錯的銷量（數字我忘了，也沒有後續的情報）。</p>

<p>而這幾天在日本舉辦的東京電玩展上更是有了<a href="http://www.4gamer.net/games/072/G007292/20081010071/">驚人的發表</a>，CAPCOM官方要免費提供洛克人九的素材給人二次創作，而且發表當天就可以在<a href="http://www.niconicommons.jp/">ニコニ・コモンズ（niconi commons）</a>上抓到了，標籤都設為<a href="http://www.niconicommons.jp/tag/%E3%80%90%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3%E5%85%AC%E5%BC%8F%E3%80%91">【ロックマン公式】</a>，除了遊戲中的人物各種動作圖形、高解析度宣傳圖之外，還有關卡背景音樂等，這應該是日本遊戲史上第一次吧，之前雖然也有些作品的官方網站會提供些素材，不過素材品質和使用範圍的授權和洛克人九這次的程度相比之下根本都是雜魚而已，目前這些素材都是不限範圍的非商業使用，和創用CC不同，他有自己的授權條款，如果有興趣使用的人可能需要自己去看一下。</p>

<p>這次會有8bit洛克人九和官方的素材公開，和ニコニコ上的二次創作關係很大，像是打不倒的空氣人和億千萬等等的洛克人二次創作，都在ACG社群內造成很大的迴響，歌曲不知不覺中也成為家諭戶曉的名曲，我個人是認為因為這些二次創作的關係，稲船敬二才會決定迴歸傳統還只用到8bit的等級，甚至是開放使用這些素材，如果這次的洛克人九能夠產生一個正循環，開放素材讓更多的二次創作產生，而這些二次創作所產生的效應也能對CAPCOM產生益處，不論是經濟收益還是知名度，或許都會吸引其他作品和公司也開放素材的使用，要是真的產生這樣的趨勢的話，在日本長年以來都位於灰色地帶的同仁市場會有個嶄新的局面也說不定。</p></b:extendContent>
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