光之穹頂

光之穹頂

上個週末去高雄參加了結構工程研討會(所以沒去COSCUP),順便參加了工程參觀的捷運美麗島站,所以有機會看到還沒開放的光之穹頂,這大概是我這次高雄行印象最深刻的一個景點了,高雄捷運美麗島站將會是兩條線的交會處,也是唯一的轉乘站,捷運站也座落在高雄交通要到的中正路和中山路路口,我想等正式開放後,一定會成為新的高雄地標,不過絕對不只是因為他交通要衝的關係,站內的光之穹頂實在令人印象深刻。高雄捷運站體在設計階段就已經把公共藝術放進來,之前已經很有名的像是中央公園站的那個天花板(?),不過中央公園站更有名的應該是意外成為許願池的許願池吧,而這樣的規劃讓高雄捷運站整個感覺表現就是很出色,不過也不是說台北捷運站比較爛,台北捷運站當初設計階段還沒有公共藝術品的需求,而是法案通過後才加上的。不扯別的,美麗島站有四個主要出口,進到地下一樓後,就會直接到這個廣場,廣場的天花板就是光之穹頂,實在是很漂亮,我的照片拍的不夠好,曝光好像不太夠,希望大家未來都可以親自去看看。


CSS大師的10條原則

原文:10 Principles of the CSS Masters

1. 保持CSS簡單乾淨 - Peter-Paul Koch

少用CSS hack。

2. CSS宣告盡量放進一行 - Jonathan Snook

舉例來說:

body {margin: 0; padding: 0; background: #fff;}

不過這工作我覺得交給機器來做比較好。

3.使用簡化的寫法 - Roger Johansson

使用如下的簡化寫法:

border-width: 0 1px 2px 3px;

而不是用border-top-width、border-right-width、border-bottom-width、border-left-width分開設訂定。

4.讓區塊元素自己填滿空間 - Jonathan

設定width的話,就不設定margin、padding,設定margin、padding的話,就不設定width,這樣可以迴避掉IE的box model錯誤。

5.用float元素自己clear float - Trevor Davis

其實是利用:after { clear: both; }來做啦。

6.使用負的邊界直 - Dan Cederholm

讓物件突出更顯眼。

7.使用CSS把版面置中 - Dan Cederholm

固定寬度的版面配置,盡量使用CSS把內容置中。

8.使用正確的DOCTYPE - Jeffrey Zeldman

好處多多。

9.使用CSS把物件置中 - Wolfgang Bartelme

雖然不是指整個版面而是指所有想要置中的東西,不過原文的例子還是把網頁主內容來置中,結果和第七點蠻容易混淆的。

10.善用大小寫轉換 - Trenton Moss

和中文語系使用者關係不大。

最後看下來,扣掉第10點,9點中我有7點有做到吧...


ECMAScript Harmony

大約是上週的消息了,ECMAScript原來有兩個團隊在進行新標準的制定,分別是增加很多新功能的ECMAScript 4和以穩定為主的ECMAScript 3.1,不過在最近的會議,這兩個團隊被合併成為一個,並且改以ECMAScript 3.1為主,並把ECMAScript 4的部分功能放進3.1內。類似的事情之前才在HTML Working Group發生過,XHTML 2HTML 5的時候狀況也是這樣,XHTML 2被認為太過理想化,無法推廣,於是有群人跑出來成立了WHATWG,並且制定了HTML,後來W3C也從善如流,重整HTML Working Group,並把HTML 5放進來,雖然HTML 5還沒制定完成,不過目前看起來就是很有希望成為下一代的HTML標準主流,雖然我對於他的制定進度還是不太滿~~

ECMAScript 4則是包含太多新功能,有一些被認為對網路不好,畢竟主導的是幾家大企業,裡面會有這些東西也不太讓人意外就是,總之目前制定到一半的ECMAScript 4就先被放棄了。



赤朽葉家的傳說

赤朽葉家的傳說

上週日下午把之前買的「天才搶匪盜轉地球」看完,接著拿起赤朽葉家的傳說,想說隨便看一點,結果,一個下午我就把這本389頁的書看完了,看的時候幾乎是整個陷入那一端的世界,書中的種種都可以在我腦海裡描繪出來,即使看到第三部的時候,旁邊電視的聲音和影像也影響不了。

關於書中內容我不會講太多,不過如果確定會看這本書的人,或許還是不要往下看比較好。赤朽葉家的傳說分為三部,第一部的標題是神話年代,我在初看這部份的時候,還覺得說神話年代真是有點言過其實,但是等到進入第二部的時候,整個感覺完全改變,同樣的人物、地點,時間推移的這麼平順,但是透過櫻庭一樹的描寫,兩邊卻呈現完全不一樣的風格,這時候才感覺到,第一部時的故事什麼都帶著點神話色彩,到了第二部,巨大而空虛的時代,神話色彩消失,但卻一點也不突兀,描寫到了第三部,時間幾乎與現在無異,回想第一部的種種,神話的感覺又更加的強烈。這三部之間文字風格的轉換,是令我最感到厲害的地方。

書中的角色每個我都很喜歡,大家都是好人,努力的在自己的時代活下去,比較讓人捨不得的是第二代的幾位,雖然早就知道泪會死,不過真是想不到對整個家族影響這麼大,從那邊開始時間好像加速停不下來一樣,直到毛毬也過世,這段應該是整本書最讓人難過且喘不過氣的一段了。

看的時候我一直有淡淡的鬱卒感,不只是汨過世到毛毬過世那段,即使在赤朽葉家最輝煌的那段時期也是一樣有種淡淡的鬱卒感,雖然這不是第一本讓我有這種感覺的書了,不過赤朽葉家的傳說卻把這種感覺控制的很微妙,鬱歸鬱,卻不影響心情,還真是蠻微妙的感覺,我想主要是因為赤朽葉家隨著時間的推移,整個家勢都是在衰退的吧,這也是為了要和書末要傳達給讀者的訊息相關,不過看到最後的時候,我已經不太在意書中想傳達什麼訊息了,而是充滿了即將要把書看完的寂寞感。


那是個,惡意賣萌的年代...

剛剛看完小叮噹最新的劇場版,正準備要點開另一片動畫的時候,某A大人問我「惡意賣萌」這詞的出處,因為komica wiki沒有記錄出處。剛好我有看過,還有點印象,就花了些時間去找了出來。

「惡意賣萌」出處是overload大大在巴哈姆特的GameAC版發表的「[心得]話題作KANON,完食負面感想」一文,發文時間是2007年3月28日深夜0點20分,引述該文章前面一點的部份:

作    者:overload (叫我主人)
標 題:[心得]話題作KANON,完食負面感想
時 間:Wed Mar 28 00:20:24 2007


先聲名我沒看過東映版也沒玩過原作


這次的劇情雖然不算差,但個人認為也不算太好,從一開始主角忙錄的跟每位女主角

有交集,到第7話開始攻略每個女孩,覺得有點像在玩GAME一樣,事件變成像是預

備好的只是等著主角去觸發,再加上各篇之間的主題並沒有連接的很好,導致看到最

後很難將每個故事想表達的主題連貫在一起。



以下為個人認為這次KANON的缺點,或者一些自己的不滿。


1.角色惡意賣萌

現在回想起來,那還真是個惡意賣萌的年代啊,在這篇文章前後,GAC版有三四串有點交集的討論串,最早的一串是godivan的失去角色靈魂的動畫,京阿尼版KANON感想,接著有a29938234的[心得]對最近的日本ACG的某些感嘆,再來是a21534782676的[心得]失去靈魂的動畫,Kanon動畫版些微負面感想這篇也是後來在巴哈很容易看到的失去靈魂系列文章的起源,在這三串文章之後就是惡意賣萌這篇文章,之後也還有一些文章脫離不了這些議題論。

2007年初,巴哈GAC就充滿這些惡意的討論串~~

更新:經網友roid提出指正,失去靈魂系列文章的起源也是overload,在2006年7月4日發表的[心得]失去角色靈魂的動畫,涼宮春日動畫版些微負面感想(需要巴哈姆特帳號),果然時間一久,時間距離會變得很模糊。


del.icio.us 改版

del.icio.us改版了,我必須說這個新版本很棒,維持以往一貫的簡潔,改的更加美觀,但是整個usability大增,資訊也更加清楚,delicious blog還放了一段影片來介紹新的style,對了對了,還有就是他們的網址變成delicious.com了。

一樣是白底為主,但是感覺更加明亮的配色



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