Celeste

Celeste

一直想寫一篇關於 Celeste(蔚藍山脈)的文章,不過拖了很久一直寫不出來,其實我當初也是拖了很久才玩的。我因為原本就很喜歡 2D 的平台遊戲,然後看到 Celeste 的介紹覺得很特別,以登山為目標,沒有戰鬥但是有挑戰性的平台遊戲,多麼特別啊!所以 2019 年我就把它買下來了,還是 Limited Run Games 的版本,結果買回來後,稍微玩一下覺得怎麼難到爆炸,就放置了。

後來到了 2021 年底,在 FB 看到橘子說他登頂了,我才一點手癢一點不服輸的又重拾了起來,結果這次就順利了突破一開始的障礙,漸漸的上手了起來,後來橘子更是把全部的關卡包括第九章都過完了,本來想說我 B 面 C 面不勉強(有多難可以參考机核的文章:《蔚蓝:Celeste》:每个人心中都有一座山,但并非每个人都能登上山顶),結果還是不服輸的就慢慢的也都過完了,必須說這關卡難度的曲線設計的真的是非常棒,最後花了一個月左右,遊戲時間 50 多小時,成績是把全部關卡通過,收集到所有除了黃金草莓以外的草莓,認真的說,這遊戲真的很難,我相信一定很多人無法達到這樣的成績,當然我也不是要說我多厲害,因為我這樣的成績還不是全要素收集,更上一層還有無死通關的金草莓,不過這樣的挑戰歷程已經讓我想寫文章記錄下來了。

Celeste

我覺得這款遊戲最讓我感到厲害的,就是它遊戲的內外呼應,遊戲內的故事主軸是登山,而在了遊戲故事之外,這款遊戲也設計成了一個讓人攀登的高山,關卡和整體的難度就是設計的非常精巧,大家都可以在山腳出發,但是可能只有一半人能到五成高度,到了八成高度的地方就只剩下兩成,而真正能到達山頂,達成全要素,收集到所有的草莓,真正見到最後那個山頂風景的,就只有少數的那些玩家,那 26 個黃金草莓,全世界登記有案能拿到的大約只有三百多人台灣也有至少一位),Celeste 也有賣出一百萬套左右,也就說只有萬分之三的人,能夠到達這款遊戲的真正的山頂(要素的山頂、還有另一批人在拼 speed run)。

本來還想要介紹更多的東西,但是寫了兩三次都不盡如意,最後決定,留下這篇文章作為自己參與了這段挑戰的紀錄,我到現在偶爾,都還會拉出當時登山時的一些影片紀錄,有些關卡真的是非常困難,難到讓人過關時都忍不住會按下 Switch 的錄影按鍵紀錄下來,甚至也不少是功虧一簣的紀錄,當然,我拿到最後一顆 moon berry 的紀錄也有,當時也有貼在 FB 上。

附上幾篇開發相關的延伸閱讀:

其他延伸閱讀可以參考橘子的第二篇 FB 貼文。


比宇宙更遠的地方

宇宙よりも遠い場所

在剛進入串流時代之時,我想著以後不太需要買什麼 DVD/BD 之類的了,因為想看的東西應該以後網路上都可以看的到,不過過了幾年下來,我的想法又慢慢的改變了,因為這些作品的授權都有個期限,過期之後不一定會重新上架,甚至連自家的原創作品都可能會下架,所以我慢慢的心中開始有了幾部作品,是覺得應該收藏一份實體版下來,其中的評斷標準算是我個人主觀,不過有一個條件倒是比較明確,就是希望讓我兒子長大後能看的,其實在這清單之中也沒幾個作品,而且很少有新增,不過就在最近新增了一部:「比宇宙更遠的地方」,簡稱為よりもい(yorimoi)。

這部我一直都有聽到不錯的評價,第一印象是屬於那種「一群女孩去完成一件事」的日常系作品,其實我在看之前也沒有深入了解,本來以為就是一群女高中生因為對南極的憧憬,想方設法去南極旅遊的過程吧,畢竟這種類型作品很多是流水帳般將主角們有趣的生活演出來,這樣的日常系作品雖然也是會很有趣,但是就比較會變成打發時間用的,可能看過一陣子就會慢慢淡忘。

結果,看完よりもい之後我第一個感想就是:「真是太好我有看到這部作品了。」我也實在是非常幸運能在作品出來將近五年後還能在沒被捏他到的情況下看完這部作品。其實這陣子因為小孩去過暑假,所以我多了很多時間可以補看之前沒空看的東西,看了很多不錯的作品,也在推特上紀錄了一些心得,不過よりもい是第一部我特別想寫一篇文章紀錄的,因為他帶給我的不是風景多漂亮、劇情多有趣,而是更深刻的,故事中幾位角色的成長與自我突破。

以下有劇情,沒看過的話建議迴避,或是可以轉去看看 YouTube,匯雨有一個比較沒劇透的推坑影片

閱讀「比宇宙更遠的地方」全文

三浦建太郎逝世

本部落格的 ACG 類別真的都用來發這種文了,5 月 20 日的時候,白泉社官方發布訃文,三浦建太郎老師在 5 月 6 日因為主動脈剝離逝世了,享年 54 歲。

白泉社官網還有多國語言版本的訃文。

最令人惋惜的就是他的代表作品烙印勇士(ベルセルク)還未完成了吧,從我還在國高中時就開始看了,不過後來連載速度慢了很多,當時我想說他是不是被夕映治癒了,靈魂內黑黑的東西被洗滌一空,後來才知道他健康出問題了,其實也是不意外,烙印勇士雖然是月刊連載,但是很多畫面其實都是畫的非常精細,很難想像早期要維持那樣的作畫精細度和連載速度要投入多少精力,這幾年速度就慢很多了,差不多都是一兩年才出一本單行本。目前白泉社還沒有說烙印勇士之後要怎樣,不過有特別提到之後確定後會在跟大家說,我自己是認為三浦應該是對於整個故事的發展早就都規劃好了,不過有留下多少資料又是另外一回事,還有就是如果要找人接手,那個作畫也是一個大問題吧。

最後放上兩張圖,是烙印勇士當中我印象最深刻的地方。

ベルセルク

ベルセルク

PS. 東立有出數位版,而且說現在是沒有任何修剪的版本了,至於實體書去年有再版過,現在應該是缺貨中。


京都動畫公司縱火事件

#PrayForKyoani

想不到我在這個類別隔這麼的發文又是為了記錄這種事情。

今天(2019 年 7 月 18 日)京都動畫第一工作室遭縱火,目前死者 33 人,不過也有十名重傷,火災重傷後續也很辛苦,所以數字還不排除有變化的可能性。這場火災是日本近年來死傷最嚴重的縱火事件,我一早就看到消息了,然後整天就一直看著傷亡數字上升,很難受。

其實我對京阿尼還算蠻有情感的,想當年他們要開始獨立製作動畫時,還有發新聞稿,強調他們要以著重動畫品質的時候,我還想著就來看看結果會如何,結果後來就是大家所知道的,他們推出了一部又一部品質精美的動畫作品,我自己很喜歡的一張我拍的 cosplay 照片 的角色六花也是從他們的作品中出來的,今天我認真的查了一下我看過哪些,發現沒看過的其實沒幾部,就這樣從我大學一直到現在。這個消息在全世界動漫圈都傳很大,美國的發行商 Sentai Filmworks 還為他們發起了募款活動,本來五十萬美金的目標已經達標,現在是新目標 75 萬,#PrayForKyoani 這個 hashtag 也在世界趨勢中維持在第一位一整天了。

動物朋友的監督 たつき 在 twitter 上發表了一段文字,我想很正確的表達了這件事情為什麼讓人感受這麼深:

借一下 plurk 上 AT2 的翻譯

逝世者們到底花費多少龐大且踏實的時間,在不為人知的情況下拿來做動畫。 豐富了幾萬、甚至幾億人的時間,增加了人們幸福的總指標。 為什麼這樣的人們要非得以這麼痛苦、這麼悲傷的方法離世呢

最後就是突然又想到 ZEGAPAIN 這部動畫,ZEGAPAIN 其實是 ZEGA 和 PAIN 兩個單字,意思是人類(整個人類種族)難以承受的巨大傷痛,想我當年看完這部作品心情嚴重低落三天,嚴重到我爸媽問我怎麼了,今天這件事來看好像又更能體會一點了。


今敏監督過世

本文非採用 CC 授權。

100825 - 日本動畫導演「今敏」因胰臟癌而在24日驟逝,劇場版《作夢機器》終成遺作,7000字遺書公開。 (1/2)

(圖片來源: CCSX Makes ACG NEWS

今天(25日)早上,我被可能是要來傳教的人的電鈴聲吵醒,當然我沒開門讓對方進來,不過我還記得她在對講機另一頭傳來的最後一句話:「其實人的生命...」然後我就掛掉了,我無法肯定她要說什麼,大概是要說人生無常怎樣怎樣的,這種事情我當然早知道了,不過反正人類就是不見棺材不掉淚的墮落物種。

之後我一如往常的上網看新文章和消息,就看到了 今敏監督過世的消息 ,果然人世無常,就在我還在等他新作品問世的時候,他突然的就走了。今敏監督是我非常喜歡的監督,他的作品非日本主流的方向(以目前來說是萌吧),也不是Ghibli 那種全家可以歡心觀賞的,很有個人風格,雖然日本當地票房表現不突出,但也屢屢獲得國際肯定,他的作品總是超乎我的想像力的最大範圍,看片時不管是誰或多或少會有預期或是猜想接下來的發展,不過他的故事總是跑的比我的想像力要快,看盜夢偵探時更是如此,也因此,他的作品我幾乎都只看一次,因為那種初看的感觸太過令人難忘,實在不捨把它磨淡。

今敏監督的過世其實對我衝擊不小,一來是我很喜歡他的作品,總是可以抓住我的情緒,二是他來過台灣,似乎上也不過幾年前,那時候他看起來人很好,我的映像也加分不少,比起同樣英年早逝也很另我惋惜的 近藤喜文 和我的交集就少了許多,今敏和我的關係更密切些,再加上期待的 新作品 還沒完成,不只是我們遺憾不能完整的看到他想給我們看的,今敏本人也是相當掛念不下他沒完成的作品,看著他的遺言真是讓我倍感難過,希望不要再有這樣令人惋惜的事情發生了,也祝福他能安心離開人世。

如果你從沒見過他的作品,我強烈推薦可以去找 千年女優盜夢偵探 兩部來看看(不過前者代理版DVD的品質又是另一回事了)。

文末附上今敏監督給大家的遺言,由 PTT 版友 kinnsan 翻譯,原 刊載在今敏的部落格上 ,你也可以到 看中文版,或許會更好閱讀,就算你對動畫沒興趣,這篇文章也很值得靜靜體會。

閱讀「今敏監督過世」全文

逆勢操作的Rockman 9

在次世代主機的戰爭之中,任天堂跳脫了以往追求主機性能、畫面、聲光效果的競賽,把新主機的重心轉往遊戲的本質,推出了Wii,結果主機大賣,公司股價即使在現在這波全球性的經濟危機之下還能逆勢上漲。最近有一款遊戲則做出更讓人驚訝的策略,雖然還不知道其收益會是如何,不過各種消息讓我覺得還是很值得介紹這款遊戲,這款遊戲就是洛克人九

閱讀「逆勢操作的Rockman 9」全文

那是個,惡意賣萌的年代...

剛剛看完小叮噹最新的劇場版,正準備要點開另一片動畫的時候,某A大人問我「惡意賣萌」這詞的出處,因為komica wiki沒有記錄出處。剛好我有看過,還有點印象,就花了些時間去找了出來。

「惡意賣萌」出處是overload大大在巴哈姆特的GameAC版發表的「[心得]話題作KANON,完食負面感想」一文,發文時間是2007年3月28日深夜0點20分,引述該文章前面一點的部份:

作    者:overload (叫我主人)
標 題:[心得]話題作KANON,完食負面感想
時 間:Wed Mar 28 00:20:24 2007


先聲名我沒看過東映版也沒玩過原作


這次的劇情雖然不算差,但個人認為也不算太好,從一開始主角忙錄的跟每位女主角

有交集,到第7話開始攻略每個女孩,覺得有點像在玩GAME一樣,事件變成像是預

備好的只是等著主角去觸發,再加上各篇之間的主題並沒有連接的很好,導致看到最

後很難將每個故事想表達的主題連貫在一起。



以下為個人認為這次KANON的缺點,或者一些自己的不滿。


1.角色惡意賣萌

現在回想起來,那還真是個惡意賣萌的年代啊,在這篇文章前後,GAC版有三四串有點交集的討論串,最早的一串是godivan的失去角色靈魂的動畫,京阿尼版KANON感想,接著有a29938234的[心得]對最近的日本ACG的某些感嘆,再來是a21534782676的[心得]失去靈魂的動畫,Kanon動畫版些微負面感想這篇也是後來在巴哈很容易看到的失去靈魂系列文章的起源,在這三串文章之後就是惡意賣萌這篇文章,之後也還有一些文章脫離不了這些議題論。

2007年初,巴哈GAC就充滿這些惡意的討論串~~

更新:經網友roid提出指正,失去靈魂系列文章的起源也是overload,在2006年7月4日發表的[心得]失去角色靈魂的動畫,涼宮春日動畫版些微負面感想(需要巴哈姆特帳號),果然時間一久,時間距離會變得很模糊。



ACG MUSIC LIVE

活動海報是以初音為主角

上週日參加了在景文科技大學舉辦的ACG MUSIC LIVE,這應該是國內ACG領域中的第一場以音樂/歌曲LIVE演出為主軸的活動吧,全部由樂迷發起,招募的演出者都同時是ACG和音樂的愛好者,活動也完全免費,不過要排隊拿號碼牌照順序進場就是,當天演出的場地約有300人的座位,我到的時候時活動前半小時,拿到的號碼是265號了,不過後來還是陸續有人來,最後座位都滿了,有些人坐到階梯上,真是盛況啊。

閱讀「ACG MUSIC LIVE」全文

Devil May Cry 4

Nero vs Dante

最近這裡幾乎都沒更新,新年假期當然是原因之一,不過最主要的原因還是Devil May Cry 4發售,我PS3買來這麼久就是在等這款遊戲。

這次的DMC有兩個大幅度的改變,一是新主角Nero,DMC系列向來都是以Dante為主角,雖然有其他可以操作的角色,例如三代可以使用Vergil,不過關卡都和Dante的一樣,只有一小段專屬劇情,其他幾代也是差不多的狀況,而這次則是劇情使的不同關卡要用不同角色玩,中間有幾關要使用Dante,而且也不能玩不屬於該角色的關卡。另一點則是DMC4是該系列在次世代主機的初作,解析度支援到720p(XBOX則可以配合主機功能upscan到1080p輸出),在DMC3的時候,就已經明顯感覺到主機性能的極限,有很多地方的3D模型都可以感覺到精細度有差,畫面上的東西雖然看得出是什麼,但是就是會覺得有種劣化過的感覺,即使當時輸出的解析度只有640*480,PS2也已經不太能負荷,這次不但沒有這些模型劣化的狀況,原生解析度更一口氣提高到1280*720,雖然最初的宣傳是要做到Full HD的,不過後來還是屈服在主機性能,當然我覺得目前的開發技術還不能完整發揮PS3的能力,或許之後的續做可以做到,另外讀取時間過久,記憶體容量不足造成的風格系統限制,在這代都獲得了不錯的改善。而三代頗受好評的戰鬥系統也沿用下來,在各大遊戲網站和雜誌的評分雖然沒有三代高,但是遊玩樂趣還是不輸三代,當然缺點還是有,像是劇情、最後頭目太弱、一些視點問題等,但還無傷大雅。

在這兩週內我有是沒事就開來打,遊戲時間已經60小時,還差最簡單的難度還沒全破,不過這只是時間上的問題,另外有在考慮用Dante打血宮和拼全部S評價,如果都要拼搞不好要玩到上百小時吧。雖然還有一兩篇文章要寫,像是Pro JavaScript Technique的讀後心得和這裡對OpenID的支援等,不過還是看心情決定要打遊戲還是寫文章吧XD。


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